بررسی داستان بازی Death Stranding 2 On the Beach : غرق شدن در دنیای هیدئو کوجیما
وقتی نام هیدئو کوجیما به میان میآید، دیگر نمیتوان بازیهای ویدیویی را تنها یک سرگرمی ساده دانست. کوجیما مرزهای این مدیوم را جابهجا میکند و به جای ساختن بازی، دنیاهایی خلق میکند که باید در آنها قدم زد، حس کرد، به چالش کشید و گاهی حتی گم شد. جدیدترین شاهکار او، Death Stranding 2: On the Beach، دقیقا نمونهای از همین رویکردهای جسورانه است که در ادامه به نقد و بررسی عمیق آن میپردازیم.
در آثار کوجیما، گیمپلی، داستان، جلوههای بصری و موسیقی چنان در هم تنیده میشوند که یک تجربهی واحد، بیوقفه و عمیق را میسازند. این تجربهای نیست که صرفاً به دنبال هیجان و سرگرمی باشد؛ بلکه شما را به تفکر و تأمل وا میدارد. Death Stranding 2: On the Beach ادامهای بر همان ایدهی بلندپروازانه و تا حدودی پرریسک ارتباط انسانی در دنیایی ازهمگسیخته است. اما اینبار، برخلاف نسخهی اول که بر ساختن پل میان انسانها تمرکز داشت، بازی پرسشی عمیقتر را مطرح میکند: آیا تمام پلها ارزش حفظ شدن دارند؟
در جهانی که نه مرگ به معنای پایان است و نه زندگی معنای قطعی دارد، باز هم باید به راه خود ادامه داد. باید بار دیگر به عمق تنهایی سفر کرد؛ با این امید که شاید در این مسیر، نه تنها دنیا، بلکه خودت را از نو بسازی. اما Death Stranding 2: On the Beach هنوز حرفهای ناگفتهی بسیاری دارد که شما را تا انتها مجذوب خود خواهد کرد.
بررسی جامع داستان و روایت در Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2 دقیقا از جایی آغاز میشود که مخاطب گمان میکند همه چیز به پایان رسیده است. هیدئو کوجیما انگار میخواهد بگوید حتی زمانی که دنیا دوباره به هم پیوسته، هنوز یک خلأ پرنشده وجود دارد؛ چیزی در بطن ارتباط انسانی میلنگد. از همان لحظات ابتدایی، وقتی دوباره سم را در این دنیای پسا-مرگ میبینیم که راه میرود، حس آشنای غریبی از تنهایی و سنگینی ما را در بر میگیرد. اما این بار، عنصری جدید نیز به آن اضافه شده است: بیاعتمادی. اتصالات شکنندهتر شدهاند، گویی چیزی در عمق این دنیای به ظاهر ترمیمشده، دچار پوسیدگی شده است.
در نسخهی اول، حمل یک بسته از نقطهی A به B نمادی از حمل امید بود. اما در این نسخه، بستهها و سفرها هنوز پابرجا هستند، ولی امید طعم تلختری به خود گرفته است.
لو، آن کودک نمادین، دیگر یک نماد صرف نیست؛ او حالا به یک شخصیت واقعی تبدیل شده است، با پرسشهای خاص خود و خاطراتی نیمهفراموششده که در مرز باریک مرگ و زندگی ماندهاند. دیدن او در کنار سم، به معنای مواجههی نسل سوخته با نسل تازه است؛ آنهایی که قرار است در جهانی که هنوز خاکستر از آن برمیخیزد، چیزی نو بسازند. اما روایت این بار، حتی بیشتر از گذشته، نمیخواهد چیزی را به راحتی به شما تقدیم کند. توضیح نمیدهد، راهنمایی نمیکند؛ تنها شما را در مه غلیظ سرنوشت رها میکند و نظارهگر واکنشهای شماست.
فلشبکها، صحنههای سوررئال، و مکالماتی که انگار نیمی از آنها را در خواب شنیدهاید، شما را در تردید غرق میکنند. نمیدانید دقیقا چه چیزی واقعی است، چه چیزی خاطره، و چه چیزی کابوس. اما نکتهی عجیب اینجاست که با وجود نامفهوم بودن بسیاری از اتفاقات، حس و حال آنها کاملا واضح است. ترس را میفهمید، دلتنگی را حس میکنید، حتی وقتی نمیدانید دقیقا چه اتفاقی افتاده است. البته، این رویکرد داستانی برای همهی مخاطبان مناسب نیست. اگر حوصلهی نشستن در یک سکانس دهدقیقهای پر از دیالوگ، نماد و فلسفه را ندارید، ممکن است از ریتم کند بازی خسته شوید یا از خود بپرسید: “الان دقیقا چی شد؟”
اما اگر از آن دسته افرادی هستید که در نسخهی اول، ساعتها بار جابهجا کردید تا یک غریبه بتواند نامهای بفرستد، اگر آن سفرهای آرام و غریب همراه با موسیقی Low Roar برایتان حکم مدیتیشن را داشت، این داستان برای شما درخشان و بینظیر خواهد بود. اینجا دیگر به دنبال پاسخهای مشخص نیستید؛ به دنبال احساس، و حقیقتی هستید که در کلمات نیست، بلکه در خلأ میان آنها پنهان شده است.
کوجیما در این اثر نیز همان بازی همیشگی خود را میکند: بین قصهگویی مستقیم و پر کردن شکافهای روایت، پلی میسازد، اما این پل را باید خودتان تکمیل کنید. او نمیگوید چرا فلان شخصیت آن کار را کرد، یا چرا فلان اتفاق افتاد. اما یک حس قوی و ناگفتنی پشت تمام وقایع وجود دارد که شما را رها نمیکند. شخصیتها بیشتر از آنکه با دیالوگ تعریف شوند، با سکوتهایشان ساخته میشوند؛ با نگاههایی که میدانید پشتشان گذشتهای تلخ نهفته است؛ با زخمهایی که بازی حتی نمیخواهد آنها را کاملا باز کند، اما شما آنها را حس میکنید. و خب، این سبک روایت ممکن است بسیاری را دلزده کند، چرا که این یک روایت صرف نیست؛ یک تجربه است. کوجیما به شما اعتماد ندارد که فقط گوش کنید؛ باید حس کنید، باید بسازید. داستان Death Stranding 2 مانند سازهای است که کوجیما تنها اسکلت آن را بنا نهاده و بقیهی آن را باید خودتان با حس، تخیل و تفسیر تکمیل کنید. دقیقا همانطور که در گیمپلی، جاده را نمیسازد، بلکه مصالحش را میدهد و انتظار دارد شما آن را بنا کنید.
از لحاظ شخصیتپردازی، سم همچنان در مرکز توجه است؛ فردی با بار روانی سنگین که در جستوجوی آرامش و معناست. حضور لو، به عنوان نماد معصومیت و امید، نقش مهمی در ایجاد تعادل احساسی در داستان ایفا میکند. شخصیتهای دیگر عمدتاً نقشی مکمل و نمادین دارند که به روایت عمق و ابعاد فلسفی میبخشند، اما ممکن است برای همهی بازیکنان ملموس و قابل درک نباشند.
Death Stranding 2 برای بسیاری، فراتر از یک بازی، یک حس است؛ یک تأمل مداوم دربارهی مرگ، دربارهی وصل شدن، و اینکه واقعا وصل بودن یعنی چه. این بازی تلنگر میزند که شاید ما هیچوقت واقعا به هم نمیرسیم و تنها در حال وانمود کردن هستیم؛ و در این وانمود کردن، تنها چیزی که واقعی میماند، درد و دلتنگی است.
روایت چندلایه و ساختارشکن
روایت در این بازی، مانند یک فیلم ساختارشکن، بر پایهی عدم قطعیت بنا شده است. بازیکن نه همیشه میداند که چرا اتفاقی افتاده، نه قطعا میفهمد که واقعیت چیست. ساختار روایی، به جای خطی بودن، بیشتر شبیه به شبکهای از خاطره، تصور و ترس است.
همین موضوع، در کنار مونتاژهای عجیب، نمادهای تکرارشونده (مثل ماسکها، بند نافها، خون و آب)، و گاه پرشهای زمانی-مکانی، باعث میشود تجربهی روایی بازی بهشدت شخصی و تفسیربردار باشد. در نهایت، روایت در Death Stranding 2 چیزی نیست که به بازیکن داده شود؛ بلکه چیزیست که بازیکن باید آن را کشف کند، حس کند و تفسیر کند. و در این مسیر، بازی جسورانه از هرگونه سادهسازی یا بستهبندی روایی پرهیز میکند.
گیمپلی: تجربهای از وزن، اتصال و اراده
Death Stranding 2 همچنان به روح نسخهی اول وفادار باقی مانده است؛ اما چیزی که در گیمپلی آن مشاهده میشود، نه تکرار، بلکه بلوغ یک ایده است. اگر در نسخهی اول، کوجیما تجربهای طراحی کرده بود تا سنگینی جهان را بر دوش بازیکن بگذارد، در نسخهی دوم، او سعی کرده همین سنگینی را معنا ببخشد و در عین حال، ابزار رهایی از آن را نیز به دستمان بسپارد.
حرکت در این جهان هنوز هم چالشبرانگیز است. بار هنوز روی شانههای شخصیت سنگینی میکند، زمین هنوز به طرز فریبندهای لغزنده و شیبدار است، و تعادل جسمی و روانی همچنان محور تصمیمگیریهاست. اما اکنون ابزارهای جدید، این چالش را از یک کار تکراری به یک انتخاب استراتژیک تبدیل کردهاند. مونوریلها، پهپادهای همراه و رباتهای باری، تنها راهکارهای مکانیکی نیستند، بلکه بخشی از تجربهی معنادار شما با جهان به شمار میروند. هر بار که تصمیم میگیرید با پای پیاده بروید یا از شبکههای حملونقل ساختهشده توسط دیگر بازیکنان یا خودتان استفاده کنید، در واقع انتخاب میکنید که چطور با این جهان و مردمانش مرتبط بمانید.(بررسی داستان بازی Death Stranding 2 On the Beach )
در نسخهی اول، ساختن پل یا گذاشتن نردبان صرفا راهی برای عبور بود؛ اکنون در نسخهی دوم، این اعمال بخشی از داستان شخصی شما هستند. سازهها عمر دارند، دیده میشوند، واکنش میگیرند و حتی تحت تأثیر رویدادهای جهان تغییر میکنند. برای اولین بار، یک بازی ویدیویی شما را مجبور میکند به این فکر کنید که اثرتان بعد از ترک یک منطقه چیست. آیا کسی از ردپای شما سود میبرد؟ آیا پلی که ساختید، شاید روزی در زمان نیاز به کمک بازیکنی دیگر بیاید؟ اینجاست که اتصال از یک شعار به یک حس عمیق تبدیل میشود.
مأموریتها نیز بهبود یافتهاند. دیگر آن حس تکرار فرساینده که در نسخهی اول گریبانگیر برخی لحظات بود، به چشم نمیخورد. طراحی مراحل اکنون بیشتر با زمینههای روایی پیوند دارد و حس میکنید هر سفری هدفی دارد، حتی اگر آن هدف صرفا دیدن یک منظرهی خاص یا رساندن یک پیغام ساده باشد. بازی نه تنها از نظر مکانیکی، که از نظر احساسی نیز شما را درگیر میکند.
با این حال، باید پذیرفت که گیمپلی همچنان برای همه نیست. مبارزات، با وجود پیشرفت در طراحی دشمنان، همچنان ساده و کمتنوع باقی ماندهاند. BTها حالا پیچیدهتر و واکنشپذیرتر هستند، دشمنان انسانی هم هوشمندانهتر عمل میکنند، اما همچنان تمرکز بازی بر عبور و اکتشاف است، نه درگیری مستقیم. اگر دنبال هیجان لحظهای و نبردهای پرزرقوبرق هستید، Death Stranding 2 به شما پاسخ کامل نمیدهد؛ اما اگر با هر قدمی که بر زمین مرطوب این دنیا میگذارید، دنبال معنا و عمق هستید، این بازی چیزی به شما میدهد که کمتر اثری در صنعت بازی به آن نزدیک شده است.
کنترل شخصیت نیز ارتقاء یافته است. حرکات سم حالا نرمتر، واقعگرایانهتر و پاسخگوتر است. حتی در کوچکترین تعاملات، مثل بلند کردن یک بسته یا تعادلیابی در مسیرهای شیبدار، حس وزن و فیزیک کاملا منتقل میشود. بازی از شما میخواهد حضور داشته باشید، با بدن کاراکتر یکی شوید، تصمیم بگیرید که کی بایستید، کی بدوید، و کی فقط نگاه کنید.
در نهایت، Death Stranding 2 در گیمپلی خود موفق میشود همان حس بیهمتای نسخهی اول را حفظ کند و در عین حال، تجربه را عمیقتر، روانتر و انسانیتر کند. این بازی شما را وادار نمیکند که صرفا بازی کنید، بلکه دعوتتان میکند تا در هر گام، فکر کنید، احساس کنید و بسازید؛ نه فقط سازه، بلکه معنایی که میان شما و جهانی که در آن قدم میزنید شکل میگیرد.
تهدیدات محیطی و بلایای طبیعی: گسترش تعامل، نه فقط افزایش چالش
در Death Stranding 2، طبیعت دیگر صرفا پسزمینه نیست؛ بلکه به یک بازیگر فعال تبدیل شده است. رانش زمین، طوفانهای ناگهانی و سیلابها نه تنها چالشهایی برای بازیکن ایجاد میکنند، بلکه تعامل او با محیط را عمیقتر و واقعیتر میسازند. این بلایا بر اساس الگوریتمهای پویا و شرایط مسیر واکنشگرا هستند و باعث میشوند هر تجربهی بازی منحصربهفرد باشد.
این تغییرات محیطی تأثیر واقعی روی گیمپلی دارند؛ مثلا رانش زمین ممکن است مسیر را برای همیشه ببندد و طوفانها ساختارهای ساختهشده را نابود کنند. این حس شکنندگی و ناپایداری، با تم اصلی بازی یعنی بیثباتی نظم انسانی همخوانی دارد.
البته گاهی شدت بلایا میتواند ریتم بازی را کند یا بازیکن را سردرگم کند، اما اغلب این چالشها به تصمیمگیریهای خلاقانه و لحظهای کمک میکنند. بازی همچنین ابزارهایی مثل رادار هشداردهنده و پناهگاههای موقت فراهم کرده تا بازیکن بتواند با تهدیدات مقابله کند و حس عدالت در طراحی حفظ شود. در کل، حضور فعال طبیعت باعث شده دنیای بازی زندهتر و در تعامل مستقیم با بازیکن باشد و کوجیما بار دیگر مرز میان طراحی محیط و روایت را جابهجا کند.
بررسی نبردهای باس در Death Stranding 2
نبردهای باس در Death Stranding 2 ترکیبی از طراحی فنی دقیق و بار احساسی عمیق هستند. برخلاف نسخهی اول که برخی مبارزات ساده یا انتزاعی بودند، اینجا هر نبرد چندمرحلهای و نیازمند استفاده هوشمندانه از ابزارها و محیط است. سختی بیشتر به تصمیمگیری و مدیریت شرایط بستگی دارد تا صرفا مهارتهای اکشن.
از نظر بصری، باسها طراحی نمادینی دارند و حامل پیامهای داستانی و روانشناختی هستند، نه صرفا دشمنانی برای شکست دادن. در بخش داستانی، این نبردها معادل رویاروییهای احساسیاند؛ نبردهایی که حس تقابل، فقدان یا امید را منتقل میکنند و نقش مهمی در تکمیل روایت بازی دارند. اگر دنبال اکشن پرسرعت هستید شاید این نبردها آرامتر و تأملبرانگیزتر باشند، اما اگر به دنبال تجربهای معنادار و چندلایه هستید، این باسها دقیقا همان چیزیاند که بازی میخواست باشد.
تعامل اجتماعی غیرمستقیم در Death Stranding 2: از مفهوم تا کارکرد
یکی از ستونهای طراحی گیمپلی در Death Stranding، ایدهی ارتباط است؛ نه از نوع مستقیم یا گفتوگویی، بلکه ارتباط از طریق عمل، ردپا و کمک بینامونشان. در نسخهی اول، این سیستم با المانهایی مثل ساخت نردبان، پل یا برجهای اسکن عمل میکرد. حالا در Death Stranding 2، این تعامل غیرمستقیم به شکل قابلتوجهی تکامل یافته است. بازیکن نه تنها میتواند سازهها را به اشتراک بگذارد، بلکه میتواند شبکههایی از ساختارها ایجاد کند که مستقیما در مسیر دیگران تأثیر میگذارد. علاوه بر آن، سیستم پاسخگویی محیطی نیز ارتقاء یافته؛ برای مثال، استفادهی زیاد از یک مسیر توسط چند بازیکن باعث فرسایش آن شده و ضرورت تعمیر یا تغییر مسیر را بالا میبرد.
از نظر فنی، این تعاملات حالا دیگر فقط تکعمله نیستند؛ بلکه در قالب یک شبکهی زنده و خودتطبیق طراحی شدهاند. این سیستم با هوش مصنوعی سرور، رفتار بازیکنان را تحلیل کرده و رفتار دیگران را با تأخیر زمانی معناداری به بازی شما تزریق میکند. حس اینکه واقعا در جهانی مشترک هستید، بدون حضور فیزیکی دیگران، حالا قویتر از همیشه منتقل میشود. اما مهمتر از جنبهی تکنیکی، کارکرد احساسی و فلسفی این تعاملات است. کوجیما موفق شده حس تعلق و مسئولیت اجتماعی را در بستری خلق کند که ذاتا تنها و ایزوله است. این دوگانگی تنهایی کامل و حضور غیرقابل لمس دیگران نه تنها به تجربهی بازی عمق میدهد، بلکه بازتابی از زیست مدرن انسانی است: ما در میان جمع زندگی میکنیم، اما بیشتر از همیشه تنها هستیم.
رابط کاربری: مینیمال، کاربردی و همخوان با اتمسفر
رابط کاربری بازی مینیمال، ساده و کاربردی است. المانهای روی صفحه هرگز شلوغ یا مزاحم نمیشوند و در عین حال اطلاعات ضروری مثل سطح سلامت، وزن بار، وضعیت ابزارها و مسیرها را بهشکلی شفاف و قابلفهم نمایش میدهند. طراحی آیکونها، فونتها و حتی رنگبندی کاملا با حال و هوای بازی هماهنگ است: ترکیبی از فضای سرد، تکنولوژیک و خنثی که حس انزوای دنیای پسااتصال را تقویت میکند.
منوی ساختوساز، تجهیزات، مأموریتها و تعاملات اجتماعی نسبت به نسخهی اول بهینهتر و سریعتر شدهاند. یادگیری آنها در ابتدا ممکن است کمی چالشبرانگیز باشد، اما بازی بهتدریج و بدون فشار، امکانات را به شما معرفی میکند. نتیجه این است که بازیکن بهمرور احساس کنترل و تسلط پیدا میکند، بدون اینکه تجربهی اکتشاف یا پیشروی قربانی شود. (بررسی داستان بازی Death Stranding 2 On the Beach )
طراحی هنری: جایی که زیبایی، تنهایی را معنا میکند
Death Stranding 2 از همان زبان بصری نسخهی اول بهره میبرد؛ طبیعت خام، فضاهای گسترده و سکوتی که با درگیریهای درونی شخصیتها در تضاد است. اما اینبار، طراحی هنری عمیقتر و مفهومیتر شده است؛ محیط دیگر صرفا پسزمینه نیست، بلکه آینهایست برای نمایش زخمهای روانی و بحرانهای فلسفی بازی.
سواحل تیرهتر، مه سنگینتر و باد سردتر شدهاند؛ گویی زمین خود ترسیده است. سازهها ناپایدار و ناقصاند و معماری سرد و بیگانهای بر فضا سایه افکنده که اضطراب خاموشی را به بازیکن منتقل میکند. پالت رنگی سرد و مهآلود غالب است؛ اما در لحظاتی که امید یا احساس میدرخشد، رنگها با لطافت و آرامش تغییر میکنند، مثل تابشی نوری گذرا در دل تاریکی.
در Death Stranding 2، طراحی هنری نه فقط تصویر، که حامل معناست. نور، راوی احساس است، رنگ زبان هیجان، و محیط خود شخصیتی مستقل که بدون کلام، با بازیکن سخن میگوید. همان فلسفهای که کوجیما به آن اعتقاد دارد.
گرافیک فنی: دنیایی زندهتر از مرگ
یکی از چشمگیرترین جهشهای Death Stranding 2 نسبت به نسخهی اول، در بخش گرافیک فنی است؛ نه فقط به این معنا که بازی زیباتر شده، بلکه حالا دنیای بازی زندهتر، واکنشپذیرتر و ملموستر از همیشه به نظر میرسد. موتور Decima که حالا بهوضوح در اوج بلوغ خود قرار دارد، بستری فراهم کرده تا تیم کوجیما بتواند از تمام ظرفیتهای سختافزار نسل نهم استفاده کند. از همان لحظه اول که پا به دنیای On the Beach میگذارید، احساس میکنید همهچیز به شکلی زیرپوستی تغییر کرده؛ نه در حد وضوح تصویر یا بافتها، بلکه در رفتار طبیعت، واکنش محیط، و جوری که نور و هوا در فضا حرکت میکنند.
باران تایمفال حالا دیگر فقط یک افکت نیست؛ ذرات ریز آن بهشکل پویا روی دوربین مینشینند، لباس سم را خیس میکنند، و حتی باعث تغییر در بافت زمین میشوند. مه در کوهها واقعیتر شده، حرکت میکند، ضخیم و نازک میشود و واقعا دید شما را محدود میکند. نور طبیعی در طول روز، بهویژه در طلوع و غروب، با سایههای دقیق و عمیق همراه است و بازتابها بهگونهای رندر شدهاند که گاهی شما را وادار میکنند لحظهای بایستید و فقط نگاه کنید.
اما چیزی که اینجا بیشتر از رزولوشن یا نورپردازی اهمیت دارد، یکپارچگی فنی و هنری است. گرافیک فنی در این بازی نه جدا از طراحی هنری، بلکه در خدمت آن است. هیچ افکتی صرفا برای خودنمایی وجود ندارد. همهچیز، از حرکت خاک تا خیسشدن سنگها، در جهت ایجاد حس واقعیت و همذاتپنداری با جهان کوجیما پیش میرود. پیشرفتها در انیمیشن چهرهها و بدن شخصیتها هم محسوس است. نورمن ریدس حالا فقط شبیه خودش نیست؛ او دقیقا خودش است. از لرزش لبها گرفته تا نگاه خیرهی خستهاش، هر حرکت، دقیق و باورپذیر است. فناوری motion capture و facial scan به بلوغ رسیده و اینجا ما شاهد یکی از بهترین نمونههای بازیگری دیجیتال نسل فعلی هستیم.
البته همهچیز هم بینقص نیست. در برخی صحنههای داخلی، نور مصنوعی هنوز هم گاهی بیش از حد اغراقشده بهنظر میرسد. یا در بعضی محیطهای شلوغ، اگر حالت گرافیکی روی Fidelity باشد، افت فریم هرچند کوتاه حس میشود. اما اینها لکهای ناچیز بر پیکرهای عظیماند؛ ضعفهایی که در مقایسه با جسارت فنی بازی، ارزش چندانی ندارند.
موسیقی: طراحی احساسی و داینامیک، نه فقط ترکهای آماده
یکی از اصلیترین ارکان تجربهی Death Stranding همیشه موسیقی و صدا بوده؛ نه بهعنوان پسزمینهای تزئینی، بلکه بهعنوان یک عنصر روایی زنده. در Death Stranding 2: On the Beach، این بخش نه تنها بازسازی نشده، بلکه با تحولی تکنیکی و احساسی عمیقتر همراه شده که تأثیرش را در لحظهبهلحظهی گیمپلی و روایت حس میکنید. در نسخهی اول، همکاری کوجیما با گروههایی مثل Low Roar به یکی از نمادهای بازی تبدیل شد. در نسخهی دوم، با وجود غیبت متأسفانه ناگهانی خوانندهی اصلی گروه، این فضا حفظ شده، اما با گسترهی موسیقایی وسیعتر و ترکیبهای صوتی مدرنتر.
حالا دیگر فقط قطعات غمگین و مینیمالیستی نیستند که پخش میشوند؛ در لحظاتی از بازی که شرایط روانی یا محیطی تغییر میکند، موسیقی هم واکنشی فعال دارد. مثلا هنگام عبور از یک محیط متروکه، موسیقی تنها یک فضای خالی را پر نمیکند، بلکه حس اضطراب، تنهایی یا حتی آرامش موقتی را منتقل میکند؛ آن هم دقیقا با تطابق بر سرعت حرکت، جهت باد یا حتی عملکرد شما در لحظه.
موتور صوتی بازی در Death Stranding 2 به شکل چشمگیری ارتقاء یافته و از سیستم پویای صدا بهره میبرد که به رویدادهای درون بازی واکنش نشان میدهد. برخلاف تغییرات ناگهانی و مصنوعی در موسیقی متن، این سیستم لایههای صوتی را بهصورت تدریجی و بسیار هماهنگ با جو و فضای درگیریها تغییر میدهد. چنین رویکردی نه تنها باعث میشود موسیقی در خدمت روایت قرار بگیرد، بلکه به شکل ملموسی حس واقعگرایی و غوطهوری بازیکن در جهان بازی را افزایش میدهد. بهعبارتی، موسیقی نه صرفا یک پسزمینه، بلکه یکی از عناصر فعال تجربهی بازی است که با هر قدم و هر تنش، حالت و روح صحنه را بهطور پویا شکل میدهد.
صداگذاری: یکی از تکنیکیترین و دقیقترین تجربههای صوتی نسل جدید
صداگذاری در این نسخه بهوضوح نسبت به نسخهی قبلی پیشرفت کرده است. اول از همه، مدیریت کانالهای صوتی و افکتهای محیطی به مراتب هوشمندتر و دقیقتر شدهاند. صدای باد، برخورد باران تایمفالس با سطح بار، سنگریزهها زیر پا، صدای مکالمهی دور در درهها، همگی با جزئیات فنی طراحی شدهاند که انگار واقعا در آن محیط حضور دارید. موقعیتیابی صدا (Spatial Audio) به لطف قدرت PS5 حالا به نقطهی اوج خود رسیده است. وقتی از کنار یک رودخانه عبور میکنید یا در تونل بسته حرکت میکنید، تفاوت بین فضای باز و بسته کاملا حس میشود. حتی صدای تنفس سم زیر ماسک یا لرزش رباتهای همراه، عمق واقعگرایانهای به صحنهها اضافه کرده است.
افکتهای صوتی تعامل با محیط مثل سقوط اجسام، صدای اسلحهها، یا حتی صدای اتصال کابلها دقیق، تمیز و با وضوح بالا اجرا شدهاند. این موضوع در گیمپلی اهمیت زیادی دارد، چون به تصمیمگیری در لحظه کمک میکند. مثلا صدای خاصی که هنگام نزدیکشدن به دشمنان نامرئی شنیده میشود، مثل یک هشدار درونی عمل میکند. اما با همهی این دقت، ضعفهایی هم هست. در بعضی محیطهای شهری یا بسته، صدای محیط بهطور مشکوکی خالی یا ساده به نظر میرسد. صحنههایی وجود دارد که انتظار میرود صدای بیشتری از اجزای محیط بشنوید ولی بازی در آن لحظات سکوتی بیشازحد مینیمال دارد؛ نه از نوع هنرمندانه، بلکه از نوع کمکاری.
صداپیشگی و اجرای دیالوگها: حرفهای ولی بعضاً خنثی
نورمن ریدس مثل نسخهی اول، شخصیت سم را با صدایی خسته و فروخورده ارائه میدهد و یک کورسوی امید در تن صدایش قابل حس است که هنوز هم با روحیهی بازی همخوانی دارد. در بخشهایی که شخصیتها بهشکل جدی وارد تعاملهای احساسی میشوند، اجرای صداپیشگان دقیق و باورپذیر است. با این حال، بعضی شخصیتهای فرعی یا جدیدتر، اجراهایی دارند که در حد و اندازهی درام روانشناختی بازی نیستند. در چند بخش، اجرای صوتی آنقدر صاف و بیافتوخیز است که از درگیر شدن احساسی جلوگیری میکند. کوجیما همیشه به اجراهای سینمایی علاقه داشته، اما اینجا در برخی لحظات، بازیگرها بیش از حد کنترلشده و خنثی بازی میکنند. (بررسی داستان بازی Death Stranding 2 On the Beach )
بررسی داستان بازی Death Stranding 2 On the Beach
- نقد و بررسی داستان Death Stranding 2
- روایت Death Stranding 2: On the Beach
- گیمپلی Death Stranding 2 تحلیل
- گرافیک Death Stranding 2
- صدا و موسیقی Death Stranding 2
- بررسی کامل Death Stranding 2
- شخصیتهای Death Stranding 2
- هیدئو کوجیما Death Stranding 2
- تجربه بازی Death Stranding 2
- باس فایت Death Stranding 2